占扶桑境内娱乐商场生机勃勃体化的约5成,侦查展现阿妈们也很钟爱使用智能手提式有线电话机玩游戏

三大消除游戏偏好调查 日本玩家偏爱智龙迷城

2014年04月03日 来源:搞趣网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

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JustSystems用自主型调查服务Fastask针对《智龙迷城》、《LINE
POP》、《糖果粉碎传奇》这三款游戏实施了一项“有关3大益智类手机游戏的调查”。

此次调查中,对“Fastask”的协助调查者中《智龙迷城》、《LINE
POP》、《糖果粉碎传奇》三作都玩过的10~40岁的165名玩家提出了如下的各种问题:手游那点事编译

首先问到的是你认为3大益智类手机游戏中“最有意思”的是什么游戏,53.3%的人回答《智龙迷城》,24.8%的人回答《糖果粉碎传奇》,21.8%的人回答《LINE
POP》,超过半数人认为《智龙迷城》最有意思。但可多项选择时,10~20岁的人群中选择《糖果粉碎传奇》的最多,20~30岁的人群中选择《LINE
POP》的最多,30~40岁的人群中选择《智龙迷城》、《LINE POP》的最多。

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当问到3大益智类手机游戏中你认为哪个游戏“设计优秀”时,回答《糖果粉碎传奇》的最多,占68.5%,其次是《智龙迷城》,随后是《LINE
POP》。手游那点事编译

另外,当问到不限于3大益智类手机游戏目前所玩的手机游戏数量时,回答“10个以上”的人最多,占24.8%,其次是“3个”,接下来是5个,可见同时玩多款游戏已成为一种生活方式。手游那点事编译

在有关付费的问题上,30.9%的人回答“不支付任何费用”,在付费玩家中,每个月的平均支付金额为“1日元(约0.06元人民币)~500日元”的人最多,接下来是“500日元~1,000日元”,但回答“支付5,000日元以上”的玩家也占到了10.3%之多。

JustSystems将收集到的资料汇总制成18页调查结果报告,并将其公布在“Fastask”的实例报告页面:入口。

【责任编辑:wb_hzl】

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日本过半妈妈每天玩手游 Line游戏人气最高

2014年03月17日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

日本女性社区网站“mama
star”日前针对拥有智能手机的妈妈们进行了关于游戏状况的调查,调查显示妈妈们也很喜欢使用智能手机玩游戏,Line游戏更是人气爆棚,占据了“最具人气游戏排行”中的一半席位!手游那点事编译。

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为了知晓拥有智能手机的妈妈们实际上以什么频率玩游戏,mama
star在2013年12月27日至2014年1月14日进行了网络调查。手游那点事编译

每天玩手机游戏的妈妈有51%!

调查①:你用手机玩游戏吗?

※回答人数:1,713人

・几乎每天都玩 51%

・每周玩一次 5%

・偶尔玩 16%

・不玩 28%

当问到“你用手机玩游戏吗?”时,回答“几乎每天都玩”的人最多,占51%。

看样子妈妈们也都很喜欢玩手机游戏呢!手游那点事编译

包括“偶尔玩”的妈妈们在内的人数超过七成,可以看出“玩手机游戏”的风潮已经渗透到妈妈们当中了。手游那点事编译

LINE游戏在妈妈中也很有人气!

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调查②:请问你现在玩的游戏叫什么?

※回答人数:957人

第一名 LINE Pokopang 288票

第二名 LINE Pop 136票

第三名 智龙迷城 119票

第三名 LINE Bubble 119票

第五名 Candy Crush 82票

我们也问了妈妈们她们正在玩的“游戏名称”,《LINE
Pokopang》?以其压倒性的人气排在第一名。手游那点事编译

第二名以下的游戏中也有很多LINE游戏榜上有名,令人感到LINE游戏在妈妈市场中也很强势。手游那点事编译

另外,经常在电视上播放广告的《智龙迷城》与《Candy Crush
Saga》也颇具人气。

第六名以下有其他的LINE游戏,以及《滑子菇栽培》、《魔法使与黑猫维兹解题游戏》、《农场Hokkorina》等。

mama
sta表示,在2014年里,将会不断涌现出新的游戏,届时他们将再次对妈妈们做个调查。

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列举日本手机游戏市场规模兴盛的三点原因

2014年04月02日 来源:搞趣网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

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手机游戏市场是家用游戏软件市场的2.2倍——在CyberZ于3月25日公布的“手机游戏市场动向调查”中得出了这样的调查结果。此次调查是CyberZ和Seed
Planning在一般社团法人日本网络游戏协会(Japan Online Game
Association)的协助下实施的。

调查结果显示,2013年的手机游戏市场规模扩大到前一年的178.0%,达5468亿日元(约330亿元人民币)。这一数字是2537亿日元(约153亿元人民币)的家用游戏软件市场规模的约2.2倍,占日本国内游戏市场总体的约5成。虽然很难在智能手机与家用游戏机硬件间进行比较,不过至少在软件支付金额方面,手机游戏所支付的金额要多些。

在App Store或Google
Play等应用市场中,免费下载的附加收费型游戏正迅速增多。而且从解题和益智类等的休闲游戏到常规的角色扮演游戏,各种类型的游戏都在日趋丰富。除了核心玩家以外,女性和中老年等新兴玩家也在增多。

“果然还是智龙迷城(GungHo Online Entertainment,
Inc.)的冲击力大。”实施了此次调查的CyberZ的社长山内隆裕说。

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推测智龙迷城的月交易总额在100亿日元左右,它的成功也对GungHo的业绩与股价产生了很大的影响。继智龙迷城大热后,Colopl的解题RPG
《魔法使与黑猫维兹》、LINE的《Pokopang》等益智或解题类的相对休闲的游戏大获人气。“以往是用扭蛋收集卡片并建立战队的卡片对战等的高ARPU男性硬核玩家创造了市场,但现在不同了”。而从JustSystems所公布的调查中也可对智龙迷城的人气有所领略。

山内列举了三点手机游戏兴盛的原因:

・以实时对战等为代表的提高交流的要素在增加;

・以《智龙迷城》为代表的可争取以女性为主的中核层的游戏在增多;

・King及Supercell等海外游戏开发公司进入日本。

手游市场扩大:原生应用规模是去年的2.3倍、网页游戏规模是去年的1.3倍

另外,在比较原生应用与网页游戏时,可知原生应用市场规模扩大到前一年的237.2%,达3178亿日元(约192亿元人民币),网页游戏市场规模扩大到前一年的132.2%,达2290亿日元(约138亿元人民币)。

以休闲游戏为主的原生应用正受到关注。“人们已经养成了在智能手机中打开应用玩游戏的行为习惯,不会想到去开网页。不过网页游戏中也有好游戏”。调查也提到得益于HTML5及云计算的普及,将可提供充分利用网页独具的特性的游戏环境。

另一方面,山内说随着市场的活跃,也会产生较大的变化。“随着开发时间变长,开发公司也会改组。就算有5亿日元(约3023万元人民币)的资金可能也只够出2~3个应用。资金不大就无法生存。但同时也极有可能因此前休闲游戏所未能获取的玩家的流入而获得成功。”

此外,游戏开发公司的广告手法也在变化。除了目前以奖励型广告为主的策略以外,发布前的市场营销也获得了众人的关注。例如有CyberZ的“ichihaya!”和Drecom的“flyinggacha”、AppBroadCast的“gamegift”等的预注册服务。另外,建立攻略网站也很重要。“今后战略性PR的需求将会增长。”

2014年的市场规模为6584亿日元,2016年将达8000亿日元

根据调查推测,2014年的手机游戏市场规模有6584亿日元(约397亿元人民币),将成为前一年的120.4%。分析称随着智能手机终端的普及,市场规模将继续以高水准成长。而2016年,市场规模将到达8000亿日元(约483亿元人民币)。

【责任编辑:wb_hzl】

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