画面中无论是景还是人,讲述了年轻女孩和男孩平行人生的故事

叙述唯美篇章 破碎时光带你窥探传奇一角

2015年05月21日 来源:搞趣网 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

在 iPad
平台我们见识过很多出色的冒险解谜作品,包括被誉为神作的《机械迷城》、《植物精灵》、《真神秘岛》等等,而在《Broken
Age》发布之前,我还从来没有这样期待过一款原创冒险游戏。尽管因为急需资金目前所有玩家都只能玩到游戏的第一章,但光是玩过这第一章,你就足以期待一个宏大的故事和一个传奇
AVG 的诞生。

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画面质感

网络赌博信誉平台投注 ,《Broken Age》第一眼吸引你的肯定是画面,这种久违的 2D
童话绘本似风格,在当今高清 3D
泛滥的画质中实在是令人感动。画面中无论是景还是人,都透露出一股亲切与温暖,干净的线条和丰富的色彩,让你觉得一切触手可及,简明的角色设计让你很容易记住每一个角色。

十大赌博信誉平台 ,游戏元素

解谜元素是冒险游戏必有的部分,否则玩家就会失去很多参与性和代入感。你有玩过别的冒险解谜游戏的话,都会被里面的解谜部分打上智商的烙印。而对于一款剧情向
AVG 来说,谜题的逻辑性也显得比谜题的挑战性更重要。

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难免遗憾

玩过第一章之后,我们想象得到完整的《Broken
Age》绝对会带给我们更多惊喜和震撼,因为资金的缘故不得不分章制作发售是一种遗憾,原本一气呵成的故事就这样被打断了。不过这样也是一种美好,怀着期待的心情等待下一章,等待两个主角会如何进行下一场旅行,Tim
Schafer 要如何书写他脑海中的故事,这游戏足够拿到 9 分,剩下的 1
分就留给未来的景愿吧,好在第二章马上就会发布了。

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人气冒险解谜 《破碎时光》第二章节下周4登场

澳门大赌场app网赌哪个平台app正规 ,2015年03月26日 来源:搞趣网 作者:何等的卧槽 搞趣网官方微博

14年6月大受欢迎的冒险解谜游戏《破碎时光》(Broken
Age)在经历半年多的等待之后,终于将在4月2日迎来序章《破碎时光:第二章》(Broken
Age: Act 2)的上线。

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《破碎时光》由知名游戏人 Tim Schafer 一手打造, Double Fine
工作室出品,曾在众筹平台 Kickstarter
上以333万美元完美收官的创纪录游戏。《破碎时光》画面唯美,剧情丰满,讲述了年轻女孩和男孩平行人生的故事。女孩被村民选出牺牲给可怕的怪物,但她打算奋力反抗。同时,男孩在一架飞船中,被管家电脑看着过着孤独的生活,他也要突破去过美好自由的生活!至于两人如何才能才生交集?游戏将会是怎样的结局?第二章将揭晓最终答案!

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随着时间的流逝,越来越多的玩家期待着这款 AVG
神作的最终结局,而它即将来临!

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《破碎时光》(Broken Age)游戏下载地址

《破碎时光》(Broken Age)游戏攻略 通关攻略

《破碎时光》(Broken Age)第二章下载地址:暂无

《破碎时光》(Broken Age)第二章游戏攻略 通关攻略:暂无

【责任编辑:何等的卧槽】

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小罗老师牙痛,我心痛

触乐夜话,每晚胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我是个差不多有20年历史的冒险游戏玩家,但我最近有点讨厌AVG。

是这样的,大半年以来,我有一位睡眠非常不好的家人,见不得太亮的闪光,也听不得嘈杂的音效和太过激烈的按键声,这让我很难在沙发和电视上敞开玩游戏,于是穷则思变,到了夜里,我把PS4还是开着,然后用PSV来遥控游玩——我不知道没有索尼游戏设备的玩家是否可以理解,总之就是用PSV的屏幕显示来自PS4的视频信号,用PSV的按键模拟PS4手柄操作,最后戴上耳机,我就可以继续玩PS4游戏了。

这样的好处是几乎不会发出太大的光亮,按键也没太大声音,缺点是,PSV没有L2、L3和R2、R3键位,我只能在PSV屏幕上虚拟,所以很难去玩什么太具有操控性的游戏,我试着打了一会《战神》和FIFA,后来想想还是算了,于是我下了大把的不太需要操作的冒险游戏,打算在睡前消磨时间。

《深海噩梦:被诅咒的心》中解谜的核心玩法是“找茬”,在PSV上真的容易找到瞎

我之前没怎么留意主机上有多少可以玩的冒险游戏,在我印象里,这个可以说早已衰落的类型现在同样不太受青睐,移动平台起来之后,有许多厂商把一些老的AVG移植到手机上,这我是知道的,只是主机上移植过来的游戏似乎还不多。当然这是我的刻板印象,其实仔细寻觅了一番,主机上能玩的AVG还是有些个的,比如说LucasArts时代的一些老游戏,甚至有些主力在出手游的AVG厂商,比如G5,也会移植个别游戏到主机平台试试水——我不太懂日文,所以我只就自己了解的欧美游戏来往下说。

我起初欢快地玩着《奇异人生》,玩着《行尸走肉》,这是些几乎没有什么难度的单线程游戏,解谜很少,通常游戏直接把你放到一个场景里,有两三个NPC,很少的一些互动热点,我要做的主要就是对话和触发新剧情,直到通关。然后我也玩了《断剑5:毒蛇的诅咒》,情节比较复杂,谜题比较多,好在目标明确,只要留心游戏里的提示,还是能比较容易找到关键道具。

《断剑5》的手绘风很赞,后期的场景也很多变

后面的一些游戏就开始扭曲了,《触手也疯狂》是LucasArts时代老游戏的复刻,有3个需要切换控制的主角,需要玩家穿越到过去和未来解谜,然后呢,重点是,你在过去时间轴拿到的道具,有可能传递到现代或未来去才可以使用,反之同理,这就为解谜增加了几何级数的可能性,玩到后半部分我确实有些心力交瘁。

《触手也疯狂》:只看画面,你就知道多扭曲

当然,《触手也疯狂》还没有《未传之书2》夸张。《未传之书2》是一个画面非常漂亮的游戏,所以我这样的画面党无疑会轻易上当。然而我没想到,这个游戏在AVG里面是属于非常古典的,设计了大量的对话和数不清的可以利用的场景道具,在游戏开头解决了一个困室逃生谜题的时候,我还有些沾沾自喜,觉得自己的智商还很够用,实际上我高兴得太早了,游戏进行到三分之一,我就不得不拾起攻略,一步一步跟着走了,不然的话,你都不知道过关的道具需要去哪里找,然后需要怎么组合和使用——这让我自己也很惊讶,就算是我这么有忍耐力的玩家,也会受不了一个AVG的谜题设计得太复杂。

如果能耐心看对话的话,《未传之书2》的剧情还是不错的,但我受不了一个场景里有10个以上互动热点……

我对复杂的谜题设计的确是有一定忍耐力的。我还记得自己刚开始玩游戏的时候,赶上一个文字冒险游戏的尾巴,那个时代网络闭塞、选择很少,不管在学校还是网吧,一旦见到好玩的新游戏大家都高兴得像个孩子,根本不挑。所以,那个时候即使是玩MUD,也会觉得兴趣盎然,那种和计算机对话的新鲜感一直支持着我,感受不到游戏本身缺陷所带来的挫败感。

当然90年代AVG的主轴已经是图形化的冒险游戏了,《神秘岛》依靠大容量的CG画面在20世纪最后10年带动了一个潮流,相对于那时候主机和PC的机能,细腻如照片的2D场景简直惊为天人,这些游戏的题材也非常多样化,《神秘岛》和《亚特兰蒂斯》系列主打奇幻风,《斯芬克司之谜》之类的埃及题材主打悬疑和探险,《德拉古拉》系列则是惊悚到底……

《德拉古拉》这种主视角恐怖游戏,氛围直逼《生化危机》,分分钟吓得人飙屎

这些游戏之间的玩法是有差别的。你可能会觉得,大多数冒险游戏的玩法都是点击、搜查、寻找和使用道具,这好像已经被看成了AVG的标配,其实也是这个游戏类型之所以衰落的原罪——我相信大多数AVG玩家必须看着攻略才知道怎么把游戏进行下去,只是20年前大家都有耐心,就算网上查不到解法、就算投书给游戏杂志求救很多人也愿意等,一旦能够把进行下去,就可以看到更好看的场景、更多的CG动画了——你们知道PS2时代以前,一个游戏的CG动画做得好不好都可以决定销量。

GameBoomers,近20年来AVG玩家找攻略的圣地

所以在“歪风邪气”的带动下,在冒险游戏的黄金时代,在这类游戏最核心的谜题设计上,作为开发者的一方可以说是肆意妄为,或者说是胡来的。LucasArts在鼎盛时期的那些游戏,《猴岛》《冥界狂想曲》等等,胜在人设、对白和故事上,那种对剧情的把握、那种幽默感,后来者很难复制。至于谜题,就完全是开脑洞式的了,我不信不看攻略真有人能完全不卡关。

相比而言,《神秘岛》系列完全不同,《神秘岛》系列遵循一个定律,就是它完全没有“道具”的概念,对这个游戏来说,没有物品栏,只有对互动热点的调查和调整、使用,从来不需要从A处拿一个什么东西用在B处,这对谜题的设计提出了很高的要求,但好处是提出了明确的游戏目标,你只需要考虑怎么让A处和B处的装置可以正常工作,而无需思考怎么将物品栏里已有的200个道具组合并用在恰当的地方。

很遗憾,这个对AVG来说极为值得珍视的设计思路在很长一段时间里被无视了,当人们习惯性地把AVG的衰落归咎于3D游戏的崛起、射击和动作游戏的扩张时,并没有考虑到是这个类型本身的思路出了问题。当AVG里不再产出一流的剧本和美术,只有刁钻的谜题可以拖长游戏体验的时候,它连最核心的那一批玩家也失去了。

所以我相信当Telltale
Games重出江湖的时候,他们自己也做过一些反思。TTG的早期游戏思路非常简单,就是复刻90年代的经典IP,或者继续制作它们的续集,《猴岛传奇》就是个不太成功的尝试,从剧本和到人设都不太讨喜,一旦这样,复杂冗长的解谜过程就更是拖后腿。随着TTG拿到越来越多影视作品的改编权,他们的思路很快就变了,如今TTG几乎已经放弃了给旗下游戏一个明确的核心玩法,当你玩《边境之地传说》或《我的世界:故事模式》时,你玩到的不过就是一个视觉小说,但仔细想想,这也没什么不好。

《Everybody’s Gone to the
Rapture》,在这种“没有解谜”的AVG里转悠一下午,我也不会烦

在AVG困顿的这些年里,许多开发者想给AVG掺入一些“流行”元素,比如《断剑4》里加了很多平台跳跃和QTE的成分,结果都可耻地失败了——不管开发者扭曲地加入什么新鲜玩意儿,他们还都留着解谜这部分,他们忘了一直支撑AVG走到今天最核心最核心的“核心玩法”,其实就是美妙的场景和引人入胜的故事,至于谜题,我承认有许多成功的AVG把谜题和故事结合得很好,但如果没有,其实也不是不可以啊。

EA汉化并代理的《玫瑰纹身》非常棒。探案题材的AVG往往剧情、谜题结合得很好,但解谜也会非常难

所以我非常能理解那些画面党喜欢的AVG,理解那些步行模拟器游戏,它们抓住了AVG最核心的东西,最重要的,它们让开发者和玩家都不互相找罪受。

《未传之书2》我会继续玩下去,可是眼下我忍不住想去重温一下《Everybody’s
Gone to the Rapture》。

作者 丨梅林粉杖

其实,我是一个美工

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