廖明香女士对手游的市场营销、品牌推广分享了自己的经验和看法,端游时代

廖明香解构2014年蓝港手游三大思路:关于IP和发行

十大正规网赌网址,廖明香女士对手游的市场营销、品牌推广分享了自己的经验和看法,端游时代。2014年01月13日 来源:搞趣网 作者:wb_廖明香女士对手游的市场营销、品牌推广分享了自己的经验和看法,端游时代。廖明香女士对手游的市场营销、品牌推广分享了自己的经验和看法,端游时代。xxl 搞趣网官方微博

发行手游做少做精、寻求与伙伴的长期合作以及围绕IP做文章,这是蓝港在线总裁廖明香眼中,蓝港在2014年做手游的几大思路。

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手游时代将凸显发行价值

网赌网址,在廖明香看来,手机游戏的发行与端游和页游时代截然不同,端游时代,厂商通常采取自研自发行的策略,游戏发行商的概念还比较模糊;到了页游时代,大部分游戏公司对产品的“发行”由品牌营销转向渠道导量;而手机游戏的发行,则兼具端游和页游的特性,有例如iOS端对品牌营销的注重,同时收入上也依赖于渠道导量。

兼具营销能力以及能够搞定渠道为产品导量的发行商,其价值与存在意义在手游时代正变得愈发重要。

发行产品,在精不在多

据廖明香透露,蓝港2014年将要发行的手游产品在15款左右。廖明香认为,做发行,产品在质量精而不在数量多,如果因为签下产品过多导致产品推广周期变短,投入减小,那么可能造成好产品的失败,这是非常可惜的事情。

在这15款产品中,包括6款自研和9款代理产品,八成以上的产品都将是重度RPG类,可能会有2款左右的休闲产品作为试水之用,不会成为业务重点。

对此,廖明香表示,基于以往在研发和运营等各个方面的经验积累,蓝港在2014年仍然坚持做自己擅长的事情,即重度RPG。廖明香解释,RPG类产品生命周期较长,付费和留存高,而休闲游戏过于倚重平台,生命力不易保持。

信任合作伙伴,追求长期合作

廖明香女士对手游的市场营销、品牌推广分享了自己的经验和看法,端游时代。廖明香称,蓝港对于和CP的合作,坚持精品策略,不签过多产品将是前提。此外,蓝港对于有过合作,并且已获得自家认可的CP,将考虑长期合作。廖明香透露,目前已有多家CP未来几年的产品已经和蓝港方面达成继续合作的意向。

对于未来看好的产品类型,廖明香表示,重点仍将是寻找RPG类的重度产品进行代理,此外,也不排除包括卡牌类产品在内的,对蓝港产品线能够形成补充的优质产品。

正规线上手机赌钱平台,围绕IP做文章

在IP这个问题上,廖明香就近来被业界热议的一些话题进行了评论。廖明香表示,每个企业有自己不同的个性与处境,因此蓝港并不会过多评论同行的一些做法,但就蓝港本身来说,首先是尊重知识产品,其次是重视“三剑”等自有IP。

廖明香认为,作为技术积累比较成熟的公司,在产品上可做的文章很大一部分取决于美术和IP,对于底层过硬的产品,IP是使产品能够更容易吸量的重要因素。因此,蓝港在未来对于IP的获取,将对IP的受众群体进行认真分析。

此外,廖明香就前一段时间宁财神现身蓝港一事做出了解释,称此次会面是私人性质,并不意味着双方在IP方面有合作诞生,但是也不排除未来多种形式的合作可能。

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蓝港廖明香:王者之剑9月收入或超5000W

2013年10月05日 来源:搞趣网 作者:zhaoyang 搞趣网官方微博

十大博彩官网,十大正规网赌信誉的平台,日前,蓝港总裁廖明香出席腾讯《百家游坛》沙龙,就手游市场营销、渠道推广等相关话题,与盛大游戏副总裁陈芳、分众传媒董事局主席江南春、神奇时代副总裁杨锦及昆仑万维手游事业部副总裁严峻进行了深入而开放的交流。

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蓝港总裁廖明香出席《百家游坛》沙龙

在沙龙结束后,廖明香女士接受了记者的独家专访。

在本次专访中,廖明香女士对手游的市场营销、品牌推广分享了自己的经验和看法。谈到渠道发展格局,廖明香表示恳求渠道方不要过于挤压CP的生存空间。

据介绍,目前蓝港在线手游产品《王者之剑》的9月份月流水将达到5000万以上,而且今年下半年到明年上半年,蓝港将推出10廖明香女士对手游的市场营销、品牌推广分享了自己的经验和看法,端游时代。~12款游戏。而备受瞩目的《甄嬛传》将以卡牌游戏的类型面世,值得玩家期待。

记者:能否和我们透露一下《王者之剑》目前的营收、留存率还有活跃人数?

廖明香女士对手游的市场营销、品牌推广分享了自己的经验和看法,端游时代。廖明香:我们在9月份的时候,《王者之剑》全球收入应该能够过5000万,8月份过了4500万,9月份我们是北美开始上线在做商业运营,之前还有韩国和台湾地区上线了。所以我们估计整个9月份的流水至少在5000万以上,这是最新的成绩。连续9个月保持新高。这是国内的情况表现很好,北美刚上,韩国的表现也很好,之前在KAKAO平台上,在人气排行榜上一直排在第一位。

记者:《王者之剑》在海外的运营与在国内的运营方式有什么不同?

廖明香:第一是大市场有一些变化,在韩国安卓是占主流,IOS反倒不像国内占的比重那么大。你也知道韩国三星手机等等这些,所以安卓市场是很大的。

第二,像台湾、北美,因为北美刚上线,还没有具体看到市场的变化。但整体来讲,我觉得海外的推广方式相对会更简单一些。就像我们刚才地到台湾,台湾在80%都是电视广告,都是线下seven
eleven这些,所以它整个营销方式相对简单一些。但是国内它推广的压力比较大,可能是各种手段,各种招都得用上。

廖明香女士对手游的市场营销、品牌推广分享了自己的经验和看法,端游时代。记者:在《王者之剑》的运营中有硬广的投入,您可以跟我们对比一下哪种效果比较好一些,哪种拉新成本比较低吗?

廖明香女士对手游的市场营销、品牌推广分享了自己的经验和看法,端游时代。廖明香:没有办法比较,你的意思是把整个分成的成本也算为广告成本的话,去核算到底哪个高一点,哪个低一点。目前我是比较认可这样一种方式,IOS通过自有营销,自有推广,自有发行的方式去推,安卓渠道通过联运的方式去做。我认为在整个国内的生态情况的话,这种方式相对来说比较合理一些。我觉得也可能更适用于一些CP商、研发商去做,这是目前蓝港采用的一些方式。目前我们整个的收入情况,大体上是安卓的渠道占到三分之二,IOS渠道占到三分之一。从成本上来讲,肯定是安卓的成本要比IOS的成本要高一些。

如果把广告都作为推广成本是高一些,因为市场安卓采用联运的方式,不需要你实际有混合费的支出,在这方面的话,压力没有那么大。手游现在整体来看,利润率肯定还是要比原来页游的时候至少高出几十个百分点。

记者:您认为《百万亚瑟王》的营销有普世意义吗?它对蓝港有什么借鉴意义?

廖明香:挺好,盛大他们也是开启了一个新的模式。虽然说这个模式各个渠道也都在观望,我觉得很好,游戏厂商这么多,需要有些人走出去做一些尝试。

大家可以继续关注。每一个公司根据自己的情况去选择一种适合你的方式去做。蓝港现在选择自有发行+联运的方式,可能目前来说觉得这个方式最适合我们。

记者:《王者之剑》它这边选择投放电视广告,费用怎么样,以及效果如何?

廖明香:我们电视广告大概投入了几百万。主要投放在湖南卫视的金牌栏目比如像《天天向上》还有《快乐大本营》,还有江苏卫视的《非诚勿扰》、《一战到底》。广告投放一定需要造势的,
而且需要集中在最聚焦的那一点。你一去说我打一个月的广告都是在垃圾时间段,你不如说我在最黄金的时间打一天的广告。这是一个啸聚效应。

至于投放的效果要看每一个公司怎么评估,有的公司认为直接给我带来多少用户,那就是效果。有的公司可能会说,给我带来多少关注度,比如行业的关注度也是一种效果。还有的公司说,整个端游对我的收入有没有提升,它可能也是一种效果。在效果本身,每个公司有自己的评判。但对于蓝港来讲,我们基本上是比较认可这一次投放。

记者:比如说这回《王者之剑》电视广告的投入,给蓝港带来最大的效果是什么?

廖明香:你看你就问我了,说明我们在投放,给所有行业都引起了很大的话题。我们评判所有的效果一定是组合性的,肯定不会单看某一个数据,不同的广告承担不同的效果作用。如果你只是一个网盟广告,那它一定会说你带来多少个A,你带来多少注册。如果说你投一个类似于像电视广告也好,分众的广告也好,你评判的方式有很多种。比如说你的百度指数是不是有所提高,你的官网流量是不是有所提高,你的整个充值是不是有所提高,这是一个比较综合性的效果。从行业关注度也好,从实际的你能够看到的评判标准来说,这是一个比较全的考评。

记者:那这么说来,电视广告的投入属于大规模的布局,具体的还是靠联运给拉新?

廖明香:不能这么说,目前来说,一个公司整个收入是什么,一个公司IOS、安卓是55分,这和公司的策略有关系。我们为什么说IOS是三分之一,联运是三分之二,是因为安卓渠道先上。我这个数据一定不代表所有的数据,也不一定代表着我未来其他产品的数据。每一款产品上线它有它的历史时间,以及上线时间的考虑。比如说MT它先上IOS,先上了好几个月,后面才上联运,它就是55分,这特别正常。《王者之剑》安卓是1月份上的,IOS是4月份上的,它中间差了将近四个月,所以它的收入比例,因为用户已经在这方面有很大,很多人都是两个手机都有。你不能说因为我就在自主品牌,导量还是靠渠道,为什么会有A就等于B的考虑呢,它一定是一个整体方案。

记者:您认为手游的寿命有多长?

廖明香:很长,我认为手游它一定跟客户端是一样的。如果你有好的产品,你根本不用担心,我认为手游用户他对于游戏的更新速度,对于新东西的需求,会比端游用户要更快。我们原来端游三个月出一个新版本,手游可能一个月就要出一个新版本。它对你研发的要求是更高的,也是更严格的。手游用户毕竟不能像端游戏一样,我在一个很大的地图,我在一个很大的主城,我去做很多很多的任务,对用户来说他是能够更好,更长时间的追求。

手游来讲毕竟屏幕只有那么大,它不可能有那么大的主城,也不可能有那么多任务的叙说,我要花一个月的时间去探索,去做这些东西。所以它对于很东西的要求,一定会更快一些,或要求更高一些。事实上,它对于游戏本身的,我认为如果你的研发,你能跟的上用户的需求,其实我认为手游的寿命也是很长的。不需要太考虑寿命的问题,除非是你可能作为一款休闲游戏。我认为休闲游戏相对来说寿命比较长,对于ARP游戏来说总是会有一些体量。

记者:蓝港在手游推广方面有什么经验可以跟我们分享一下?

廖明香:说到江总(分众传媒董事局主席江南春)的“六味地黄丸和伟哥”理论,这个总结的还是挺好的。我之前并不知道“六味地黄丸”还有这种功效,今天听了以后扫了一下盲。整体来说,在营销推广上,我们是很看重两点。一方面,首先从产品本身你就要想清楚,事实上我认为营销从产品力上就已经开始了。就已经开始你的营销了,这是很关键的。你在立项的时候,你想清楚你的市场卡位是什么,你想清楚你的市场竞争对手是。你想清楚你的玩家群体,是面对什么玩家群体去做。所以我们认为在营销,在产品立项之初就已经决定你们未来的营销。如果说你出来的是一款,比如大家都在做卡牌,你出来也是一款卡牌,你没有IP优势,又没别的优势,你未来推广的时候一定会面临非常大的压力。你很难吸量,很难引起用户自动的搜索和点击。

但如果你是一款产品,你在这个市场卡位上比较特殊的,甚至独一无二的。你可能很容易的获取用户成本,所以我觉得这是第一点。你在立项的时候,就已经决定你未来市场的难以程度,这是第一个。

第二,当你出来的,我觉得我们在做营销的时候,我们会更考虑去做整合营销。整合营销也是包括几个方面,第一我们也会融入到产品化的工作中。你有哪些点可能是未来对于你营销化你去讲的,你会打一个什么,比如说你能飞行战斗,你还是一个什么样的,这个属于产品点,未来也会成为营销很重要的定位,让玩家很快记住你是一款什么样的产品,你的获取成本也是比较低的。你在玩法设计上,事实上也是跟你的营销成分在一起的,我们前两步都做好以后,你需要去通过第三步我们所谓的,大家经常说的,你通过什么样的营销手段去告诉用户,我有一款这样的产品,我是一款什么样的产品,我的特别之处在什么地方。

这种方式就有很多,我觉得你的基础工作,你对于产品的怎么去梳理它的卖点,怎么去做品牌宣传,怎么去做各种活动,怎么去投放,媒体组合。

第四,营销本身还包括你的服务。现在对服务来说,真的是留住用户,拉住用户和留住用户很重要的一个方式。很多人去问,你从什么渠道知道这款产品,我告诉你40%的人会选择说这是朋友告诉我,朋友为什么告诉你,他一定是觉得这款游戏好玩,甚至他在里面享受到很好的服务,他才会发自内心跟你推荐我觉得这款产品不错。它服务也是成为你很重要的营销渠道和通路,我们为什么蓝港在,你看《王者之剑》一款产品,我们就将近50个客服在做,一个公司也才50个客服,我们一款产品就有50个客服,我们叫做《王者之剑》粉丝营销。

把服务我们叫做粉丝营销,一定要把《王者之剑》的粉丝,达到人传人。我们《王者之剑》的微信关注度很高,几十万了。我们会通过很多服务手段去做,最后也会成为营销的核心竞争力。营销不是简单的,咱们投广告,发几篇软文,这只是营销的一个环节。

记者:《苍穹之剑》3D的情况怎样,今年下半年蓝港还会有什么新作推出吗?

廖明香:《苍穹之剑》我们是经过了大概有两年的时间的研发,它是一个全3D的一款游戏,整个制作是非常非常精良的一款产品。我们在内部已经经过大概两个月的内部测试,我们现在内部定的时间,100%可以确定是9月30号我们会正式对外做商业化的小测试。大体预计在10月份会对接整个IOS和安卓的渠道,在10月底应该在整个市场全面展开相关的工作,这是《苍穹之剑》,《苍穹之剑》我们对它的期望值也是很好的。目前从整个行业的产品分析,我们也认为《苍穹之剑》目前没有同类竞争产品,这也是它的市场机会。

记者:它会对手机的要求很高吗?

廖明香:不会,甚至它的客户端比《王者之剑》还要小,只有90多兆,做了非常多的优化。我们还有另外一些点,在10月底会报出来一些比较好的,用户比较欢迎的。蓝港目前在从今年下半年到明年上半年,我们储备了大概10-12款游戏,每一款游戏在今年大体会上3-4款左右,一款是《苍穹之剑》,还有一款我们会上一款卡牌手游,这个手游有一个很好的IP,就是《甄嬛传》。

记者:您之前采访也说过蓝港拿下不少知名IP,刚刚也说了有《甄嬛传》。可不可以再多曝光一些,对这些IP将会有哪些动作?

廖明香:《甄嬛传》我们好像还第一次曝光。如果你没有很好的游戏,比如卡牌就是卡牌,有好IP吗,总要有一个地方要能取胜。《甄嬛传》是国民电视剧,我们拿这个IP做,还有一款是3D的回合战斗的游戏叫《神之刃》这是我们代理发行的一款产品,这个也在今年年底会上。准确的知道上线时间大体会是这几款,另外还有几款是休闲类的塔防类的游戏,我们还有两款代理发行的游戏,一款叫《战群雄》,还有一款叫《魔戒传奇》暗黑风的卡牌。其中《战群雄》带点三国题材,我们加入了很多特别创新好玩的玩法。比如后攻的玩法,对玩家的社交性做很多的优化和改善。我们今年大体要上线至少在6款。

蓝港会越来越重视IP的合作,我觉得未来游戏产品跟IP的结合,这是一个谁也挡不住的大趋势,所以我觉得我们会越来越重视IP的这种结合,会往这方面做的更多一些。

记者:您刚刚说10-12款里面除了这些,还有代理吗?

廖明香:明年还有一些产品,比如说明年《十万个冷笑话》会上线,《十万个冷笑话》也是很多年轻人很喜欢的,这个产品明年会上线。我们自己的《王者之剑2》大体可能也会在明年上线。下半年我们在发行这一块的力度会进一步加大。蓝港真的有很大的发行优势和能力,整个游戏行业有一个金字塔的结构。下面是用户然后是渠道,然后是发行,最后是研发商。蓝港在研发和发行两个位置上做,刚才我跟杨锦也在交流,蓝港有非常,原来从端游过来的很完整的市场营销团队,客服团队,运维团队,我们有一个大的数据平台,平台研发中心大概40多个人在做大数据的营销,包括统一的SDK对接。你在整个行业里面发现,发行优势要做的几件事情的结构你都会存在,也是你曾经做过的。我们在下半年会更大程度去讲我们的发行,当然研发一定是我们的立足之根本

记者:蓝港这边主要有几支研发团队,他们的规模如何?

廖明香:6支。每个团队不一样,在端游吃过一些亏,有一些教训的。端游需要对资源,一款3D的游戏要对大量的美术资源,我们曾经有一个团队大概有120人的团队,光美术可能占了六七十人,因为你有大量的资源,美术到了后期工作量没有那么饱满,所以我们后来在做手游的时候,发现这种方式不是非常好的一个研发的管理体系的架构设计。我们现在假设在没有上线之前,如果不是纯3D,我们基本上控制在30个人以内。如果你是3D,比如《苍穹之剑》它是全3D的游戏,它的人会更多,在30-50人之间,是这样的一个方式。当一个产品一旦进入开始的时候,即将要进入首次测试的时候,运营的团队和客服的团队会进去,《王者之剑》现在一个团队大概有一百多人,包括研发和运营和服务都在这里面。每一个阶段,产品配备的人数不一样。比如说我们有一个产品运营中心,它中心有很多产品经理,之前可能在做别的老产品,之前是新产品,但是到了另外一款产品上线,它有可能变成老产品。这个时候,我们也是有一个梯队,它有可能被调到这个部门去做,人员是有一个流动的,我们服务完全是一对一的。

记者:蓝港现在在手游方面占什么样的地位?王总曾经说过,做一个专注于品质的CP,蓝港这方面的目标有变化吗?

廖明香:他可能想表达我们对于自研产品的重视程度。蓝港一定要定位,它一定是具备自主研发能力的发行商,我们自己很大的愿景,我们也是希望成为手游渠道里面最大自主研发加发行的发行商,这个跟蓝港的历史,蓝港的优势,蓝港未来发展定位有很大的关系。一定要说蓝港在整个行业,我们目前来说,第一点,目前来说蓝港还是从端游到页游到手游的一个转化成功的标杆企业。这是所有行业里对蓝港的定位,这不是我们自己说的,这是行业对我们的看法。

对于我们自己来说,我们会希望成为,并且一直在往这个方向走,成为具备自主研发能力的最大的手游发行商。至于未来,我们的愿景一定要推出更多让玩家喜欢的产品。

记者:刚刚在会上也一直讨论渠道为王,这个格局会对蓝港这边产生影响吗?

廖明香:对蓝港的影响事实上也是对所有CP的影响,我觉得刚才也讨论过这个问题,渠道未来一定是28原则去分,大渠道一定会越来越强势。并且能够占据80%的收入,小渠道会非常非常多,这之中也有整合各种并购,但是不可否认它只能占据20%的收入。所以我觉得这是28原则的分配,渠道为王这个概念一定是有,可能性是一定是有的。但是我觉得对于蓝港的影响,对于蓝港最大的就是促进,只能促进你自己把产品做的更好。很多事情一定要用,尽量用合作的方式去解决,你把你的产品做的要更好一些,而且我认为蓝港作为一个能够不断提供优质产品的CP来说,我认为他会受到渠道商的欢迎,渠道商还是会很看重产品的质量。

事实上它对每一个研发的团队的评判其实比较严格的,当你有一款产品成功以后,你在渠道会有更好的公信力。如果说你拥有一款产品成功,渠道对你又有更强的一个公信力,所以我认为它对蓝港来说一定是有好处,长远去说会不会有压力,会不会有竞争,这真是无能为力的情况,就看行业的变化。一定好多东西都是可以通过合作去解决的。

记者:朗玛收购失败以后,王峰说爱金钱更爱蓝港,如果有合适的机会,蓝港会接受收购吗?

廖明香:我觉得蓝港永远不可能接受收购的,我们一定是自我发展,公司也在谋求其他资本商,更高资本层面的合作。

记者:怎么看待我们国内现在几大的渠道发行,国内和国外分发的渠道这边会有什么不同?

廖明香:国内的几家主流渠道的发行,基本上都不用看,大家也知道是什么样的格局。你们腾讯还有91,91现在应该叫百度了,腾讯、百度甚至阿里也在做相关的移动互联网的并购。BAT的这种结构包含360,BAT3或者叫3BAT,这个是没有办法,因为中国这个市场就已经发展到这个地方,这几个渠道确实他们的量很大,真的非常大,而且用户质量很好。作为任何一个CP商来说都不应该放弃,作为蓝港的态度来说,我们是永远不会放弃跟渠道的合作,这是一个大的原则。

彼此之间是有分工的,所以我还是那句话,一定是可以根据自身的发展和互相共赢的出发点去考虑问题,一定是双方可以长期合作。当然我们也非常愿意恳求渠道商,真的不要去做太挤压CP的事情,这种做下去的结果,很有可能会导致要么别人自己发行,要么别人真的去寻找另外的渠道,怎么样能够寻找到合适的度,这个很重要。目前这种格局,看上去,整个结构,都相对比较合理。我是建议渠道不要轻易打破这样的平衡,你也要给CP更多的空间,你不能像这些页游一样,挤到最后是28、19这样,对行业也没有什么好处。做产品的人越来越少,对渠道也是没有什么好处。你的用户还是需要有好产品,好内容的,所以我觉得这是一个,大家都有这样的共识去保持那样的平衡,去发挥各自的优势和长处。

海外相对来说,很多人不了解海外市场,也有很多公司做海外市场做的不错的,事实上海外相对来说确确实实要比国内单纯一些。

记者:如果改编游戏成功,是否会考虑把这些IP搬到大荧幕,或者其他一些方式?

廖明香:蓝港会非常专注在移动互联网娱乐上面,我们会非常关注在游戏上面,这是蓝港一直以来的初衷,我们会非常非常关注在游戏上面。

记者:如果让你展望一下手游未来一两年,您认为手游行业会变成什么样的格局?

廖明香:第一点,我本人对手游未来五年以内的发展都是非常乐观的,其实我们自己内部也有,我们说五年一定过千亿,整个手游市场过千亿。因为不可能每个人都随身带着一台电脑,可是一定会每个人随身带着一台手机。设备的革命会极大促进整个产业的革命,游戏产业的革命。所以我认为我对整个手机游戏的发展,我是持非常乐观的态度。从大的行业发展,我是非常乐观的太对。昨天我也看到,也有别的同行在分享,因为我们已经知道今年100亿是毫无悬疑的一个数字了,明年可能是在多少亿,150亿还是200亿。三年以后能做到差不多两三百亿,四五百亿都是有可能的。整个端游从0做到100亿的市场可能用了很多年的时间,但是整个手游从0做到100亿,爆发起来也就不到三年的时间,所以它整个行业的发展是非常非常快的。整个游戏产业的产值也是在迅速提高,我本人很看好游戏行业大的发展。

第二,我认为手游的竞争以及成本一定会越来越高。这也是挡不住的趋势,一定会越来越高。不管你是用户成本也好,还是产品的渠道成本也好,一定是越来越高的,有可能在明年会洗去一大批小的CP。因为真的是会有成本上的压力。

第三,行业的分工,在产品质量上,行业分工越来越细,产品质量一定会越来越好,这是竞争带来必然的结果。

记者:现在做一个稍微好一点的产品知名度打出来后便会往周边发展,像《愤怒的小鸟》之类的发展形势,蓝港完全没有考虑过吗?

廖明香:不,不是说完全没有考虑,我们会基于游戏本身去延展。但是我们的焦点一定是在游戏上面。如果你的IP做的很好,你可以把你的IP授权,那只能属于游戏的周边产品,其实没有影响你的主意。国内来说,坦白讲在这方面还是需要很长的路要走。在知识产权这种利用和保护上,还有很长的路要走。

记者:刚刚您透露蓝港购入的两个新IP,一个是《十万个冷笑话》,另一个是《甄嬛传》,这两部作品本身在自己的领域内已经很有名了,蓝港买下改编版权,互相借力,应该能将它们带入到一个新的层次。我们很期待,会有另外一个发展,让我们看到一些不同的东西。

廖明香:我理解你的意思,一定会有机会。 【责任编辑:zhaoyang】

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蓝港在线日前透露了公司已完成最新一轮融资,总规模8000万美元。在凭借2013年手游市场的爆发,蓝港在线一飞冲天。先后推出王者之剑、苍穹之剑3D、神之刃等代表作品,据官方资料称目前“三剑”月流水都有4000万左右,其公司在移动时代的收入已经达到PC时代的四五倍。

8000万美金,蓝港的下一步动作

CEO王峰称,此次融资主要用于深入研发,提升研发人员收入,以保持精品游戏品质。在笔者看来蓝港融资更主要的目的还是在于在于“发行”和“IP”。

据蓝港总裁廖明香日前透露,蓝港2014年将要发行的手游产品在15款左右。在这15款产品中,包括6款自研和9款代理产品,八成以上的产品都将是重度RPG类,可能会有2款左右的休闲产品作为试水之用,不会成为业务重点。“做发行产品在质量精而不在数量多”,现在按照市场价格,优秀S级产品仅代理费用就在2000万元左右,明年这个价格可能还将翻一番,再加上各种发行营销的费用,成功推出一款游戏光成本就需要3000万元。蓝港预计发行15款产品所花费的成本绝不是小数目,这其间还不排除失败的可能性。

IP在手游市场的重要性不言而喻,IP是产品能够更容易吸量的重要因素,有一个好的IP毫不夸张的说你就成功了一半。现在各大游戏公司都在展开对热门IP的追捧,购买IP的成本也飞速上升,而好的IP意味着游戏未来的产品是否具备可持续发展性。近期沸沸扬扬的热酷与云中游因为《找你妹》而闹得不可开交的事,相信也给不少有一定实力的游戏公司敲响了警示钟。

拒绝朗玛信息收购,这是为获得更大估值准备

去年9月就有消息传出上市公司朗玛信息,朗玛信息认为虽然蓝港在线是一个很优质的公司,在游戏方面积累了将近有6年多的经验,但在手游概念热火朝天的时候提出收购,需要承担的风险相当大,10亿元的报价已经相当合理,再继续追加更多资金将是一种不理智的行为。

蓝港在线先后获得IDG资本(A轮)、北极光创投和NEA(B轮)三家公司1800万美元投资,自2007年以来,王峰曾不下数次公布即将上市的消息,但一直未能成功。蓝港在线成立已经有超过6年时间,投资人已有强烈退出的意愿。这次收购没有成功,蓝港在线对外公布的原因是
“交易双方对标的资产的交易价格、交易结构和交易方案存在一定分歧”。据腾讯科技称,蓝港最终放弃出售,这和王峰的创业情节有关“我爱金钱,但我更爱蓝港。如放弃自己亲手创办的公司,将非常痛苦”。蓝港在线前后经历端游、页游到手游时代,对多年创业,多次转型的王峰来说,没有成就一番事业就卖掉公司的确是个两难的抉择。

手游市场变数太多,成功具有太大的偶然性

手游市场是一个高速变化的市场,竞争者过度参与,产品生命周期短,研发周期压缩,厂商试错机会有限,产品同质化现象严重,市场的竞争状变得空前严峻。手游的成功具有很强的偶然性,就算你营销做的再好,获取的用户数再多,你也可能完全没有得到任何收入。

这和影视产业有很大的不同,一部影片再烂,只要把观众忽悠到影院,那么票房收入就有保障了。而手游就算你能够忽悠用户下载,但游戏太烂,可能还没到付费环节,用户就已经把你给卸载了。一句话点评,手游周期过短这导致手游游戏公司也具有很强的起伏周期性,一款游戏的成功并不意味着后续产品也可以持续成功这成为所有游戏公司的困局之处。

专业化分工,平台成为降低风险最佳选择

手机游戏的发行与端游和页游时代截然不同,端游时代,厂商通常采取自研自发行的策略,游戏发行商的概念还比较模糊;到了页游时代,大部分游戏公司对产品的“发行”由品牌营销转向渠道导量;而手机游戏的发行,则兼具端游和页游的特性,有例如iOS端对品牌营销的注重,同时收入上也依赖于渠道导量。兼具营销能力以及能够搞定渠道为产品导量的发行商,其价值与存在意义在手游时代正变得愈发重要。

具体对手游市场来说,主要分为四个层面:研发、发行、平台和玩家。研发和发行这两样都是苦活,而平台才是真正的“土豪”。目前市面上做研发的游戏公司多如牛毛,未来甚至可以达到上千家。而这些公司大部分都不做发行,因为发行需要资金的支撑。

开发商——发行商——渠道商——用户这是一个专业化的分工,没有一亿的现金无法做发行。平台化打通研发、发行,成为游戏公司降低自身风险,增强市场竞争力的最佳选择。

一方面,手握渠道在一定上可以降低公司的经营成本,同时也可以降低开发游戏失败的风险。借助市场快速获得资本,然后加大发行力度,弥补自身在研发创新上的不足,由研发商迅速转型,提高自身的抗风险能力。

另一方面中国网络游戏用户对于游戏优势判断力不强、也给运营界提供更多选择空间、因为他们就算手中没有最好产品、一样可以通过强大推广能力吸引大量用户、并最终获得成功。

游戏概念股获认可,港股上市已成定局

在去年9月《王者之剑》的发布会上,蓝港在线CEO王峰就表示,由于VIE结构限制,蓝港会选择境外上市,IPO对蓝港来说也是最佳选择。美国市场的游戏中概股普遍表现不佳,PE比较低,游戏公司并没有得到资本市场的公正认可。搜狐畅游、巨人、盛大都是最典型的例证,而香港的资本市场认同度比较好,与股民沟通也比较便捷。

今年H股有三家游戏公司成功上市,云游控股、IGG、博雅互动。云游控股在上市当天,股价就一飞冲天,上市第三天,其股价就飙升到73.95港元。而在相同月份挂牌的IGG也同样表现不俗,上市首日,开盘价高达4.68港元,较招股价2.8港元高出67%。博雅互动首日开盘价6.75港元,较发行价5.35港元上涨26%,冻资逾868亿元,超越云游此前的记录。过去港交所长期没有游戏概念,只有金山和腾讯两家公司涉及游戏业务。云游控股、IGG、博雅互动上市后的抢眼表现,游戏概念股逐渐被香港资本市场所认可,使得蓝港在线未来的H股上市也充满无限可能。此次蓝港在线C轮融资8000万美金,具体股份占比不得而知,但估值肯定会远远超过当初朗玛信息开出的10亿元价码。

总结:手游行业正在高速增长中,但市场增量将会跟创业公司没有太大关系。在片激烈的蓝海中,只有迅速让自己变得更强大,才会够在市场上占有一席之地。

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